martes, 31 de marzo de 2015

[Crónicas Pachangueras] Fate Rider Dragon: El Vanguard no lo es todo.

Hace unos sábados tuve uno de esos días interesantes en la Máquina (la tienda donde frecuento actualmente en Barcelona para jugar al sano vicio de los cartones). De esos que no sabes porque, pero te ayudan a determinar tus prioridades a la hora de mejorar, introducir o quitar cartas en tus barajas. Y de hecho, llegué a una conclusión interesante: "Los japoneses no tienen ni puta idea de divertirse".
Para llegar a esa conclusión, primero debería explicar porque digo esto. Y es que, la casi-totalidad de todas las barajas japonesas que he leído con Gear Chronicles (y las inglesas probablemente sigan el mismo camino) se basan en abusar de Ragnaclock Dragon.
Y que decir sobre él, que aunque broken, es una carta que no me gusta. Vale, te da "casi" la partida por un coste muy bajo (no puedes usar grados 0, te pega de 2 críticos), pero para eso tiene que golpear, y es la típica carta de las que llamo "carne de defensa perfecta".
Si te pega de 2, lo mejor es preparar el terreno para que no entre mucho daño, o simplemente, tener una defensa perfecta en la mano. En caso de que no tengas ninguna de las dos cosas, probablemente ya estabas jodido antes de que entrase esa carta.
Y es que, Gear Chronicle es una baraja, que aunque con poco soporte (es demasiado nueva para ello), abusa de las stride, y siendo estas el principal motor de juego, comerte 4 de tus stride en dos turnos por jugar ragnaclock, te deja con un total de 6 cartas jugables, a no ser que juegues el stand que las vuelve a hacer jugables, que entonces yo ya no tengo nada que decir acerca de tu estrategia, te hace que sólo puedas usar 6 veces ese mecanismo, y, puedo asegurar que a veces, seis es insuficiente, y más cuando Gear se enfrenta a barajas antimeta del nivel de la Megacolony o la Link Joker.
Barajas basadas en limitar tus movimientos y en impedir que puedas desarrollar bien tu partida. Que impiden que pongas en práctica lo que llamamos "imagen de victoria", o que, sencillamente, te putean y te dan donde más duele, sea en las retaguardias o en el vanguard.

En caso de Link Joker, sabemos que va a ser en las retaguardias, pero, en el caso de Megacolony, sabemos que va a ir a muerte contra tu vanguardia. Impidiendo que haga lo que buenamente sabe, que es pegar fuerte.
Pues, señores, esto es lo que me ocurrió el otro día contra una Megacolony (que por cierto, partida que acabé perdiendo), y puedo asegurar que todo hubiese sido peor de no haber contado con un formidable rival en mis filas. Estoy hablando de Faterider Dragon.
Sí, esa stride de G-BT02 que pasó sin pena ni gloria por las tiendas japonesas, y que se malvende a 100 miserables yenes en los sitios de subastas niponas, y que, por lo mismo, consideran peor que Chronos Command Dragon (cuyo efecto ha sido relegado a una función más bien intimidatoria que de juego real, pues no recuerdo la última vez que lo usé en un turno que no fuese "final turn" y su efecto me sirviese de algo), pero que yo no hago más que usar y alegrarme de usarla.
Para poneros en situación, Faterider cuando la leí me pareció una carta circunstancial, muy de usar en el mid-game para recuperar triggers o devolver alguna carta que me interesase a la baraja, pero luego de enfrentarme a la Megacolony decidí que debía de maximizar su poder en mi baraja.
Tete, te veo rallado, ¿Te mando a mi primo?
Recopilemos su efecto, para entender porque lo digo. Una vez por turno, durante la Main Phase, puedo devolver una retaguardia en campo al deck, y sacar una carta de un grado superior a ella y darle +3000 por cada carta boca arriba en la G-Zone.
EDIT: Vale, soy gilipollas y he malentendido el efecto. Gracias a Nico por hacérmelo notar. Se dan +3000 a cada RG por cada carta boca arriba en la G-Zone (si hay dos cartas, coges dos unidades y les das ese poder). Lo de dormir poco me va a dar un disgusto. De todas formas, en esa situación no afectó (sólo había una carta boca arriba).
Sin coste. Sin petición mínima. Simplemente lo sacas y activas el efecto. Ahora imaginad que vuestro vanguardia no puede ponerse de pie, porque Cyclomatooth (también llamado el Dentista) ha decidido que no puede standearse, y recordad también que las stride llegan en la misma posición en la que se encuentra el vanguardia en el momento del "ride" (en la ride phase). Si no tienes grado 3 en mano y casi ninguna carta que te fuera a ir bien, la partida estaría ya sentenciada, pero entonces recuerdas que te queda uno de ellos en la G-Zone y que tienes el hacedor-de-stride en mano. Tu campo está todo en posición de rest, por lo que está jodida la cosa. Con pocas cartas en mano, tu única opción es lanzarte a por todas, hacer stride, sacar al bichejo este, hacer su efecto, devolver un grado 1 a tu deck y sacar a Puzur-lii (apodado por los colegas como "el Silent Tom de Gear, pero peor) e intentar pegar con el conocimiento de que el rival no puede sacar grados 0 (aunque se convierta en carne de defensa perfecta, cosa que le pasó, pero que de todas formas hizo que una sonrisa esbozara en mi rostro como si dijese "I regret nothing" mientras eso ocurría).
Y gracias a esa jugada, me di cuenta del potencial de la carta. Antes jugaba 4 Lost Age Dragon. Ahora he decidido cambiar los papeles, jugar 4 Faterider y 2 Lost Age (juego 2 Chronos Command para asustar, aunque casi nunca me han servido para algo). Como de momento no puedo, llevo 3-3-2 a la espera del siguiente pedido a tierras niponas.
Tal y como he contado, es una carta en la que puedes confiar. Sinceramente, se debería de jugar hacía el late-game, pero usarla durante el mid-game o el early-game para atacar de forma agresiva también es una buena jugada. Es de esos vanguardias que apoyan a las retaguardias, en vez de ser al revés, cosa que hace que se lleve mis aplausos y mi admiración profunda (soy persona de jugar por retaguardias más que retaguardias que soporten la función de un único vanguardia omnipotente).
Eso si, viendo lo ignorado que lo tienen en Japón, después de esto, y viendo lo endiosado que está don Silent Tom en vanguardia con su crítico y su maldito efecto de desgastar la G-Zone, llegué a la conclusión de que en el ámbito competitivo no saben divertirse.
EDIT: Visto el efecto real, es una carta que se puede utilizar en cualquier momento de la partida, más allá del late (que también), lo cual sigue haciéndola buena para potenciar las retaguardias.
No hablo que no sepan divertirse realmente, porque ellos me dieron la idea de jugar "Amber DOGE", y ellos son los únicos capaces de jugar True Daikaiser con la cadena de Enigman en un alarde de diversión extrema, y de volver a hacer competitivo a Tsukuyomi, recordándonos que la "old school never dies", pero hay que decir que muchos de ellos son unos cabeza cuadrada que sólo juegan lo que gana. Aunque eso, sinceramente, es algo que también se hace en estos lares.

1 comentario:

  1. Eso ocurre siempre ja ja ja ja. Aqua no es competitiva, pero con ellos me lo paso como un crio de 4 años. Y con lo nuevo..... que risas me voy a echar xD

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