miércoles, 5 de marzo de 2014

[Future Card Buddyfight] Análisis de "Burning Valor": Dragon Knights a precio de coste

Os dije que me gustaría dedicarle una entrada a cada expansión que vaya saliendo de Buddyfight, así que esta es la entrada dedicada al primer Character Pack de Buddyfight, "Burning Valor".
Los Character Pack, ya esperando mis cajas de Burning Valor, es una idea magnífica por parte de Bushiroad, pues ofrecen lo que dicen: Sobres más baratos. Y no a costa de disminuir el ratio de holos por caja, sino a costa de disminuir el ratio de comunes en caja. De todas formas, acostumbran a ser las cartas que nadie quiere, una vez ya tienes el playset.
Así pues, por supuesto, primero tendría que hablar del producto en sí (aunque ya he empezado en ello). Es un producto ofrecido para que un sector de los posibles jugadores de Buddyfight gasten: Barato, mucha holo y sobretodo, sólo sobre un mundo. Dicen que más adelante ofrecerán Character Pack para los otros mundos, por lo que se supone que eso será algo bueno para todos aquellos que se quedaron con ganas de más "Magic World" o "Danger World".
No se aún el precio exacto de estos sobres, aunque creo que irán sobre los 2 euros por cada uno (los sobres normales podemos considerar que cuestan 2,7 euros), por lo que si, se consideran más baratos. Eso ya entrará en lo que cada una de las tiendas decida vender.
Este producto, "Burning Valor", está pensado para el mundo más popular del momento (total, es uno de los más prolíferos), que es el de "Dragon World", pero no es que sea para un solo tipo de baraja, sino que viene pensado para abastecer tres tipos distintos de baraja. "Red Armordragon", "Green Armordragon" y los bonicos "Dragon Knight", por lo que nos encontramos con la posibilidad de hacernos con tres arquetipos distintos dentro de Dragon World (aunque los de Tasuku (green) y Gao (red) no están tan desarrollados).
El ratio de cartas de la expansión, que es de 6 RRR, 8 RR, 10 R y 20 C (+12 SP y una BR que saldrá a posteriori en el TD03, el de Tasuku que sale a finales de mes, vamos), con lo que la probabilidad de conseguir las cartas que uno desea llega a ser muy elevado con la compra de una sola caja.
Tal y como me han dicho contactos extranjeros, el ratio por caja de holos es similar al de BT01, siendo de 2 RRR y 6 RR (o 1 SP/BR y 5 RR). Lo cual hace que en una caja aparezcan 6 de 8 RR, y nos dé una probabilidad de conseguir una carta que uno deseé en RR del 75%. Nada mal, nada mal.
Teniendo en cuenta que en una caja salen 8 holos y son 30 sobres, lo que nos da que en una caja conseguiremos un mínimo de 2 R de cada una (teniendo en cuenta el factor de que algunas R salen menos que otras, y mucho me temo que mi querido Jacknife va a ser ese elegido). 22 R de un total de 10 R hace que las probabilidades de conseguir una R de su agrado sea de más del 100% (de hecho, es un 220% de conseguir una R que quieras en principio). Lo cual está bastante bien si lo que quieres es pillar cajas para conseguir un playset (también hará que los playset de cartas raras vean reducido su coste si sois de pillar cartas sueltas a posteriori).
De esta forma, con la pequeña explicación ya hecha, ya podemos empezar a desgranar que nos encontraremos en esta expansión (que a mi me interesa bastante). Por supuesto, solo hablaré de las cosas interesantes que nos vienen en la expansión (desde mi punto de vista). Lo demás no, lo ignoraré completamente.
Empezaremos por las RRR. Y por una de ellas que yo la considero una de las "boss" de la expansión.
"Dragon Knight, Geronimo" es quizás una de las cartas más bestias, en poder de ataque, que he visto en tiempo. Aunque su coste es bastante elevado, pues te pide que pagues 3 de Gauge para su invocación (y poner la carta superior de la baraja en su alma, con lo cual gana la habilidad de soulguard, algo que la hace un poco más temible de ser puesta en campo).
Es un monstruo de tamaño 3 que tiene unos miseros 1000 de ataque, pero que va ganando +1000 por cada "Dragon Knight" en el cementerio. Con el abuso de gauge al que es sometido actualmente las cartas, y el colocar cartas en el centro del campo, creo que con facilidad se pueden conseguir unos 10,000 en el late game del juego (casi desconocido esto del late game en Buddy, pero a veces ocurre).
Aparte de todo esto, la habilidad de "Double Attack" hace que después de atacar (a la vida del oponente, a uno de sus monstruos), el monstruo se alce de nuevo para asestar otro golpe. Y si se coloca en el centro, es un 7000, con lo cual, defiende bastante bien (aparte de tener soulguard). Veo que las Dracoenergy van a volar por el campo en este formato (y más con su habilidad de "Counterattack").
Eso si, su tamaño 3 hace que sea el único monstruo en campo (y más teniendo en cuenta que aún no existen dragones de tamaño 0), por lo que se puede volver un blanco fácil.
Otra carta que hace entrada en la expansión, y que probablemente sea una de las mejores (y que veremos bastante en competitivo) es "Thunder Knights, Halberd Dragon". También RRR y un dragón rojo. Coste dos y dos críticos para un 6000/6000. Se nota que es RRR. Tiene un valor de ataque y defensa muy decente, y un coste de invocación también muy asequible (pues con 1 gauge lo tienes en campo). Su habilidad de "Move" hace que lo puedas sacar a tu derecha (o izquierda) y atacar, y que cuando vaya a empezar la Attack Phase de tu rival puedas ponerlo en el centro para doparlo a más no poder con "Dracoenergy" y que los monstruos rivales mueran como moscas. Es un defensor. Y no uno cualquiera. Es el escudo que protege la "dragon flag". Si esta no es de las mejores cartas de la expansión, no sé cual es.
La tercera RRR interesante de la expansión es "Dragon Knight Nobunaga" es un tamaño 2 que tiene 4000/4000 y... 4 críticos. Si. Y su coste de invocación es pagar tan sólo 1 gauge. Digamos que es lo más aggro que encontraréis en la expansión.
Y por supuesto, no os hablaré de los Jacknife (RRR, RR y R). Os hablé de ellos en una entrada dedicada a ellos. Pero me gustaría añadir algo sobre ellos. El hecho de jugar con Soulguard y de tener un alto poder ofensivo (aunque tengan coste "elevado") hace que puedas encadenar varias evoluciones para volverlo un monstruo indestructible que, de colocarse en el círculo central, hará que sólo puedan penetrar ataques con la habilidad de "Penetrate". Y por supuesto, "Dracoenergy" lo comba todo. Es el mejor counter para no dejar morir a uno de tus aliados (actualmente)
Y ahora vamos a las RR. La primera que parece una buena carta de control de campo es "Dragon Knight, Iwamoto", un dragón que si controlas otro "Dragon Knight" te permite ponerlo a descansar para destruir un monstruo en el campo del rival. Es eficaz para exterminar al típico tamaño 3 con 8000 de defensa para el que necesitas gastar un link attack para darle caza.
Otra carta a destacar es "Dragon Knight, el Quixote", una carta que a mi gusto, es muy buena y puede llegar a ponerse en cualquier baraja, aunque no sea de Dragon Knights (mientras sea de Dragon World). Vale, Dragoenergy no le afecta, pero puedes ganar gauge con bastante facilidad con esa curiosa carta basada en el éxito de Cervantes. Es lo más español (y decente) que he visto en la expansión.
El hecho de que sea un tamaño 1 significa que es una buena carta de apoyo que puede llegar a combar bastante bien como suplemento a Dragoknuckle (o como carta que haga que no lo necesites tanto), pues te sigue dando ese ansiado gauge (1 por turno si se juega bien). Temed a las barajas de mucho gauge, pues en cualquier momento la Gargantua puede volar (y a mi que me gusta eso).
Como he dicho en el título, esta expansión está pensada para que "Dragon Knights" ganen cartas para hacer de su baraja algo competitivo. El Quixote es un ejemplo, pero hay más (aparte de Nobunaga como vanilla de tamaño 2). En este momento hay que hablar de la Impact de Dragon Knights, "Dragon Knight Mystery, Ultimate Smash". Si el rival tiene el centro libre y tu tienes dos "Dragon Knight" en el campo y un arma equipada, destruyes todos los monstruos del rival y le haces 3 daños pagando 4 gauge. Ideal como alternativa a "Gargantua", aunque no te hace la partida, te limpia bastante el campo.
Hay que decir que me he decepcionado con las reimpresiones de esta expansión. Yo esperaba reimpresiones más "tochas" (Dragoknuckle), aunque era de esperar teniendo en cuenta que BT01 salió hace tan solo un mes.
Entre las reimprimidas que vuelven a darnos una segunda oportunidad, está Drum Bunker Dragon, la gran desaparecida de BT01 que aunque salía en R, brillaba por su ausencia. Quizás ahora que hay un 220% de probabilidades de tener una de ellas, y teniendo en cuenta que es una reimpresión, quizás es más fácil de conseguirla.
Jacknife Dragon también hace su aparición pública luego de la BR en la pasada expansión, tal y como he dicho al principio, se espera que sea la short print de la expansión (por desgracia), aunque por suerte tendremos una tercera reimpresión suya en "Dragonic Force" a finales de mes.
Y aquí llega una de las cartas que considero más "tocacojones" para Dragon Knights. Estoy hablando de "Dragon Knight, Rudel", una carta que aparece pagando un gauge, y que si descartas un dragon knight se devuelve a la mano y le hace 2 daños instantáneos al rival. Al rico Geronimo me dijeron. Como es un efecto que solo se puede usar una vez por turno, habría que esperarse al siguiente turno para volver a usar el efecto de Rudel, por lo que la presión que otorga esta carta la hace merecedora de ser una de las mejores R de la expansión (yo creo que la mejor R).
Por supuesto, es un tamaño 2 que tiene 2 críticos y 5000/5000, por lo que también es una buena opción para atacar al rival.
Hay otros DK basados en controlar el campo (parece ser que va a ser la especialidad de Dragon Knights (DK para abreviar), como DK Red Baron, que tiene la habilidad move y 4000/3000 con un crítico (y es de tamaño 1).
En lo que respetan a cartas "set" (son spells que se quedan en el campo), DK ganan "Cavalry Alchemy", que les hace tener un +1000/+1000 continuo en el campo solo pagando 1 gauge. Al no haber limite de ellas, si tienes dos, los DK ganan +2000, y si tienes 3, pues +3000. Puedes llegar a tener unos DK en campo bastante tochos y que duelan al atacar, siguiendo mi idea de que DK es un arquetipo de control dentro de Dragon World.
Entre las C (o comunacas, como yo las llamo) hay mucha vanilla para rellenar las barajas (mientras esperamos a las cartas verdaderamente interesantes que van a ir apareciendo en el juego). Hay que destacar un par de reimpresiones (Dragoenergy y Green Shield Dragon) y un par de cartas que se podrían llegar a jugar (aunque tienen coste alto) como Astral Force, que da +10k/+10k a un armordragon y counterattack (vamos, que destrozas al rival después de comértelo), Dragothrasher (jode el soul de algunos monstruos y da +5000 a una weapon si tienes un DK en la drop) y "Proud Soul Song" (una set que da +2000 a armordragon).
Eso si, lo que deja claro la expansión es que mientras los "Red Dragon" de Armordragon juegan un Aggro muy agresivo, y los Green Dragon (también armordragon) juegan con el gauge para sacar bichos "mú tochos" y seguir con la fiesta del aggro, DK viene para ofrecer una versión más rebuscada, más de controlar el campo y hacer combos. Quizás deberíamos temerles más a ellos que a los aggro total (Don Quixote puede montar el mismo FTK que Dragoknuckle, así que menos meterse con él que es de las mejores cartas de la expansión).
Y no deberíamos olvidarnos de la buddy rare de la expansión, "Jacknife Diaspash", que saldrá en TD03 y que viene a ser otra evolución de Jacknife, esta vez con la habilidad de "penetrate" siempre que esté a derecha y izquierda. Un destructor de monstruos a la vez que embiste con fuerza al rival con un crítico 3 (como todas sus contrapartes). Sus 6000/5000 hacen que con facilidad y con un posible link attack incluso, el rival se las coma enteritas (os recuerdo que si un link attack con uno de sus miembros con penetrate, si el ataque destruye el monstruo el daño entra, al menos el de la parte con penetrate).
¿Y a vosotros que os parece la expansión? ¿Floja? ¿Fuerte? ¿Esperabais más? ¿Os da igual?

5 comentarios:

  1. Drum bunker no es tan raro que salga, pero es tan bueno que vuela.

    Cada vez me parece mas chetado dragon world, sobre todo por la gran cantidad y variedad de cartas defensivas que tienen respecto a los otros clanes. A ver si a los demas les dan mas de estas, sobre todo a danger world :D

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    1. Danger World gana su primera carta realmente killer en BT02. Yo aún no sé como nos enfrentaremos a ese terror cuando esté en manos de la gente :S.

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  2. El emperador dragon? Me falta probarlo, pero lo encuentro horriblemente caro.

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    1. Si no recuerdo mal, había una "set" que lo hacía indestructible. Y Danger World ya va de eso. De pagar mucho e invocar tochos de forma cara. Pero luego a ver quien es el bonito que los saca del campo.

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  3. Lo veria si no existiesen los ataques dobles. Este tipo de bichos no suelen durar mas de un turno en el campo.

    Con meter un par de copias de la carta esa que lo destruye todo se arregla xD

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