martes, 28 de enero de 2014

[Future Card Buddyfight] Análisis de "Dragon Chief": Esto es Buddyfight

Muchos de vosotros ya estáis disfrutando de Future Card Buddyfight. Otros aún tan sólo vemos el anime. Aún y así, la primera expansión del juego sale este fin de semana, y ya está todo preparado para ver el verdadero nacimiento del nuevo juego estrella de Bushiroad. Pero... ¿Llegó para quedarse?
Primero de todo, habría que decir que el hecho de bajar el ratio de RRR (y sustituirlo por RR) por caja puede ser malo para el juego. Encarecerá el precio del mercado secundario (cartas sueltas). Por lo pronto, nos ha dado un ratio de 1:15 sobres para conseguir una RRR. Aunque sí que es verdad que el ratio de RR ha pasado de 1:6 a un 1:5. No es una buena idea teniendo en cuenta que el público potencial al que va dirigido el juego son niños (o si, si lo que quieren es que se vendan sobres).
La estrategia de Bushiroad con Buddyfight es más agresiva con Vanguard. De hecho, la de Vanguard no tuvo esa estrategia agresiva. Más bien se dejó llevar por una masa deseosa de gastar sus "dineros" en cartones.
Con Buddyfight es meticuloso. De la misma forma en que lo fue con Vanguard en Japón. Parece más bien una estrategia para captar la atención internacional más que la de Japón (que también, ojo). Sus movimientos son claros: Puedes ver los capítulos al mismo tiempo que en Japón ya doblados directamente al inglés (para que el "meaprisas" lo tenga y no recurra al fansub). Van a emitir a partir de Febrero el anime en EEUU (tanto online como en las televisión), y están haciendo una campaña de promoción un tanto agresiva, teniendo como foco los EEUU. Está claro que buscan instalarse en EEUU y después proyectarse hacía el mercado más difícil (pero rentable) que puede ser Europa (aunque les va a costar).
Dicho esto, empezamos con una expansión sencilla, tal y como es el estilo de juego de Buddyfight. Si tuviese que decir algo sobre los combos, diría que los únicos combos que existen son los de "Magic World" y los Chess de "Generic" de los cuales hablaré después.

"Danger World" y "Dragon World" actúan como "Push and Rush" (dale caña y rápido, que quiero sacar mi baraja de Vanguard) con un aggro muy destacado (Danger World sólo observa mientras es ignorado por Bushiroad, sólo un poquito).
Sobre mundos, diré que actualmente, sólo hay dos formas de jugar. O juegas a "Magic World" y te sacas tus dineros (la mayoría de RRR son de Magic World) para combar de mala manera y controlar completamente el juego. Con "Rebel, Belial" destruyes el campo del rival (es un monstruo de tamaño 3 que llega y manda a la drop zone tres cartas, y de haber un "72 Pillars" en las descartadas destruyes un monstruo del rival porque sí), y con "Devil Advantage" (pagas 1 gauge para ello) recuperas a los caídos y los añades a la mano (un máximo de dos). Dicho con otras palabras: Vienen y vuelven. Y sólo son dos cartas. Luego con "Magical Goodbye" los vuelves a la mano (de tamaño dos o menor, claro está) y te dedicas a controlar el campo. Por supuesto, también disponen de una "Impact Card" que hará casi lo mismo que Gargantua Punisher, que es hacerle daño al rival. En este caso, serán 3 de daño, y el único requisito es pagar 3 gauge y tener una unidad "72 Pillars" en el centro.
Si analizamos las demás, encontramos algunas perlillas como cartas que niegan ataques, algunas unidades que penetran, cartas que disminuyen el gauge a pagar por las magias (spells) o un item que daña automáticamente al rival.
No sé porque no me extraña esta forma de jugar tan de control. Por lo que parece, todos los juegos de cartas acostumbran a dotar a las barajas "infernales", "mágicas" y de este palo de habilidades de control (aparte de dotarlas de más dificultad en su uso).
La otra forma de jugar es usar a los bonitos amigos de "Dragon World" (Gargantua Punisher aparte) para penetrar en las defensas del rival y hacer doble ataque, con esas dos habilidades que se presentan en la expansión y que directamente se las dan al bueno de Gao y a Drum Bunker Dragon (con la versión dopada de "Barrier Breaker"). No tiene estrategia más que: Lleno el campo. Doy una fiesta. Buddy Call. Me río. Saco Gargantua Punisher. Y ale, pa' casa. Vale, quizás he exagerado. Gargantua Punisher es más difícil de usar de lo que digo.
Analizando las cartas, lo único que se ve es que es una baraja de fácil uso que, creo, puede ser controlada por Magic World con facilidad si este resiste lo suficiente los embistes de un "poder superior". Realmente no hay muchas cartas que destacar. "Buster Cannon Dragon" tiene soulguard y double attack (es un dragón de tamaño 3 que requiere de 3 gauge para su invocación, aparte de tener el alma), "Pile Bunker Dragon" tiene penetrar. La reimpresión de Gargantua Punisher en RR es destacable (aunque si te haces con la baraja de inicio ya tienes 3 de ella). "Day of the Dragon" es una magia que te permite destruir el campo al rival a cambio de tus ataques en este turno (y del pago de un gauge). Lo único que pasa es que Gargantua Punisher no puede ser negado. La usas. Y ya está. Es una carta que empieza dándolo todo y fuerte. Lo cual me recuerda a las primeras cartas que sacaron en occidente de Yu-Gi-Oh!, que vinieron ya prohibidas, limitadas y olé.
También hay que destacar la aparición de la primera "Buddy Rare", "Jacknife Dragon", una carta completamente inútil en esta expansión, pero que cuando salga oficialmente hará realmente mucho daño, pues se deja evolucionar con facilidad con su habilidad (pagando 2 gauge). Volveremos a vernos las caras con el compañero del policía más joven de la serie en Burning Valor y en la baraja de inicio dedicada a él mismo.
Aparte de esas dos estrategias, están las Generic, cartas que puedes añadir en cualquier baraja y que será lo que haga de Buddyfight algo divertido, pues podremos ver como los jugadores piensan si meten a las piezas del ajedrez en su armería, o si alguien decide hacerse una baraja con las piezas del ajedrez y le da igual la bandera bajo la cual juegan (como mercenarios).
"King the Dominator" es el rey de los "Generic". De tamaño tres y un soulguard que proviene de la drop zone (y de una pieza "Chess"), esta buena unidad vende los servicios y sus jaque mate al mejor postor.
Me parecen una colección muy curiosa, interesante y barata. Todas las piezas del ajedrez tienen su propia carta, y todas son bastante genéricas. Pero, ¡Ah! Luego tienes cinco piezas de ajedrez en la drop zone, y haces daño al rival... ¡Y activas la carta impact! ¡Checkmate! Y ganas la partida. Así de fácil. Y lo más curioso es que la impact card es tan sólo una UC. Eso si, el rival tiene que tener las mismas características que con Gargantua Punisher. Aún y así. Muy curiosa carta. Y realmente, teniendo en cuenta lo barato de las Generic, podría ser un combo que en cualquier baraja entra y que nadie se espera. No puedo esperar a ver las combinaciones de la gente.
Y finalmente, Danger World. Un mundo no muy agraciado en esta primera expansión, y que supongo que a partir de BT02 le darán más soporte. Como cartas a destacar, la magia "Thunder Devastation" te permite, pagando 2 de gauge, destruir todos los monstruos que tengan 5000 o menos de defensa en campo. También hay una unidad (RR) que contraataca a un ataque si sobrevive, matando una unidad del rival después de sobrevivir al ataque, lo que vendría a decir que Danger World quizás será aggro con un toque de destruir unidades. Algo también bastante típico en las barajas del "antagonista". Cerberus, la carta as de la baraja de inicio de Danger World, y que aparece en la expansión como R, por ejemplo, usa su soul para destruir un monstruo en campo.
Y vosotros, ¿Qué pensáis al respeto? ¿Me he olvidado de comentar alguna carta interesante? ¿Cuales son vuestras predilectas? ¿Ya tenéis alguna idea de lo que jugaréis?

4 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Somos dos :D. De momento en japonés, porque me parece más bonito en ese idioma (tonterías de uno, amos).

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  2. Me quedo con danger world. Cañones, misiles y taladros. Parece salido de gurren lagan ^^

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  3. Desde luego yo me decanto mas por danger world, el agro mola

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