Al ser muchas cartas, creo que sería una locura irlas explicándolas todas de golpe, y os haré pequeños artículos (ya sabéis que puedo no escribir los demás, depende de mi pereza). Como voy a ser injusto, empezaré por la "putilla de Bushi", a.k.a. Dragon World y sus temibles Thunder Knights.
Primero de todo, empezaré comentando lo que la mayoría de nosotros ya sospechaba. "Thunder Knights" se basa en abusar del concepto "move". Siempre que tengas 2 unidades (por ejemplo) Thunder Knight en campo, estas podrán moverse libremente por las posiciones del campo (bueno, de la forma en que lo indica la habilidad). Muchas de las unidades reveladas, como "Thunder Knights, Iron Fist Dragon" te pedirán que tengas otra carta en campo que tenga "Thunder Knight" para ganar la habilidad "move".
Lo cual es muy interesante, y más teniendo en cuenta la existencia de una spell llamada "Thunder Knights Formation" que se puede quedar en campo (en caso de que no tengas ningún monstruo más en campo, claro está).
Leed más abajo para saber quien es tu nuevo dios.
La habilidad de esa spell te permitirá ganar 1 gauge cada vez que una de tus unidades se mueva al centro durante el turno del oponente (una increíble manera de ganar gauge para lanzar la gargantua tan temida), aparte de ello, al final de tu turno, podrás sacrificar a todos tus monstruos en campo y pagar 4 gauge para mirar las tres cartas superiores de tu baraja y llamarlas de nuevo al campo (pagando su coste) y realizar otra "attack phase". Lo cual, por supuesto, hará que el rival se quede patidifuso. ¿Quieres saber algo mejor? La carta saldrá en R. Que aproveche.
Aunque, creo que todo palidece bajo la mirada de la primera RRR revelada. "Thunder Knights Leader, Kommandeur Farne" alza su estandarte y observa a sus tropas. Sus ordenes son claras: Previo pago de 1 gauge, se une a la batalla, siendo un tamaño 2 cuya habilidad otorga a todas las "Thunder Knights" (voy a suponer que a él también) en campo la habilidad "Move" y un crítico extra. Parece que el campo de batalla va a tener un sólo color.
Tal y como había dicho en el principio de la entrada, "Iron Fist Dragon" no es la única unidad que tiene el efecto de ganar "move", sino que es un peón de los muchos que trabajan en el primer ejército (a.k.a. arquetipo) real que aparece en Buddyfight.
"Main Gauche Dragon" también tiene esa habilidad, y aunque "Battle Axe Dragon" no la tenga, previo pago de 2 gauge para su llamada, ese tamaño 2 es una bestia parda con 4 críticos.
Aunque, sinceramente, de momento no he visto ningún penetrate aparte de Drum Bunker Dragon, por lo que simplemente pensaré que es un ejército basado en movimientos rápidos y gran disciplina.
Otra carta a tener en cuenta, es el tamaño 3 y primera RR revelada, "TK Buster Sword Dragon", que es el típico tamaño 3 que viene con double attack y move (y para cuya llamada necesitas pagar 2 gauge).
Todo, claro está, bajo tu mirada, la del jugador, que ganarás una item perfecta para unirte a la contienda. "Thunder Blade, Dragobreaker", previo pago de 2 gauge para su equipación (algo que no te preocupará si tienes Thunder Knights Formation en campo), hará de esta carta un 5000 y +3 críticos (en realidad dos, pero si tienes un TK en campo, ganas un crítico adicional).
La única diferencia que debe haber entre la Dragobreaker y la Dragobrave, será el hecho de que en la dragobrave tienes asegurado el 3 crítico, pero tienes que descartarte una carta para equipártela, lo cual no pasa con dragobreaker, que aunque te pide mucho gauge, te permite no perder ventaja de mano (que a estas alturas del juego, sabemos que la mano es quizás uno de los factores más importantes del juego, pues el primero que se queda sin, tiene más probabilidades de ver su partida sentenciada).
Aparte de la item, existe una última carta cuyo efecto aún está muy borroso, y cuyo nombre es "Broad Sword Dragon".
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