Si tuviese que dar una cosa negativa para este juego (o no); es lo difícil que resulta hacerse con algunas cartas. Comprar material sellado sale muy a cuenta, pero... si tienes que hacerte con las sueltas "staple" de cualquier World vas a sufrir en grandes cantidades, por lo que respeta a su precio.
BT02 salió, como ya sabréis, el sábado de hace dos semanas. "Cyber Ninja Squad" es una expansión de presentación del nuevo mundo, "Katana World", así como de soporte para los mundos existentes.
Ya por decir, cada caja viene con una flag de Katana World para que el jugador empiece a jugar con una de sus dos variantes: "Ninja" o "Skull Warrior". Los dos con su propio estilo de juego (no muy parecido entre ellos a priori), aunque con cartas staple que harán las delicias a cualquiera de las dos construcciones.
Como siempre, las mejores cartas vienen en rareza superior, y a lo contrario de lo que empieza a ocurrir con Vanguard, no existen cartas vanillas que no sean de utilidad en esta expansión, por lo que hacerse con una caja resulta en material que aunque a ti no te interese, a otro sí puede interesarle.
Así pues, empezaré explicando lo que aparece de interesante en Katana World, y probablemente después iré explicando los otros worlds (en otras entradas, ya sabéis que eso significa que probablemente no lo escriba), que en esta ocasión son "Magic World", "Dragon World", "Danger World" y Generic (con un nuevo diseño de la frame de la carta que hará las delicias de los fans), así como una sorpresa de última hora como la inclusión de la primera carta de Ancient World, que verá la luz en EB01 (cuya salida está prevista para el 6 de Junio, y damos gracias a que nos den un parón de dos meses en salidas de material, para que nos dé tiempo a disfrutar de nuestras cartas) y que saldrá en Buddy Rare (ya sabéis, la carta más dorada de todas). Probablemente la veamos en R en la siguiente expansión.
Pero vayamos al meollo. De momento hay dos cartas claves para Katana World: "Nanomachine Ninja, Tsukikage" y "Evil in Heart, Yamigitsune", cada una para una de las construcciones actuales para ese mundo.
El primero, Tsukikage es una carta muy interesante, que realmente puedes llegar a poner en cualquier construcción (aunque te quedas sin sus bonuses), pues descartas de tu mano una carta no monstruo para negar su destrucción. Poniéndola en el centro puedes llegar a molestar tranquilamente a tu rival, haciéndole imparable (aunque solo tiene 1000 de defensa, lo cual le hace facilmente matable).
Con esta carta, básicamente te das cuenta de que va Katana World. Es un mundo basado en los combos para proteger a tus unidades, o lo contrario, grandes habilidades que hacen que tus monstruos perezcan en cuanto las usan.
En este caso, en la vanguardia de esa segunda construcción, que es la de "Skull Warrior", está una de mis cartas favoritas, "Evil in Heart, Yamigitsune".
Yamigitsune es un "Skull Warrior" de tamaño 1 que requiere de un gauge para su invocación, pero que su habilidad hace que, después de que un Skull Warrior haya cumplido su función (atacar), puedes sacrificarlo (total, al final del turno mueren de todas formas) para robar una carta.
Es una bonita forma de mantener tu mano siempre elevada a la vez que haces que su muerte no sea en vano.
Aparte de ello, existen otras dos RRR para Katana World: un ninja de tamaño 3 con move y penetrate (que al tener 5000 en defensa le hace un buen usuario de la habilidad move) que puede hacer maravillas. Pues imaginad que tenéis un arma equipada, atacáis con el arma, atacáis con Kotaro Fuma (su nombre) y en el turno del rival lo ponéis en el centro a defender como si no hubiese un mañana.
Y finalmente, la otra carta es una impact curiosa. Forma parte de un combo formado por un total de 4 cartas. Son las llamadas Secret Sword.
Realmente, lo que vienen a decir esas impact es que tenéis que imaginaros que sois un samurai. Al sacar la "Secret Sword, Lethal Formation" (una RR) lo que indicáis al rival es que estáis preparando un movimiento secreto (hay tres posibles impact a usar, o simplemente, podéis ir de farol y poner una carta que no tiene nada que ver para que el rival intente destruirla) y que os estáis preparando para atacar (tal y como se muestra en la imagen). Y entonces, puedes colocar desde tu mano, drop o baraja una carta y colocarla en el alma de la impact.
Como he dicho, hay tres: "Star Crusher" (es la RRR, cuando el rival quiere usar una spell, niegas la spell y le haces 3 de daño. Pagas 3 gauge. Sería una Impact que puedes usar durante el turno del rival, pues tiene Counter), "Moon Fang" (niegas una impact (gargantua incluida, según el youtube oficial de Buddyfight en Japón) y le haces 3 de daño al rival) y "Shooting Star" (niegas la colocación de un item y le haces 3 de daño).
Es interesante, en este punto, comentar el hecho de que estas impact son counter, que se pueden utilizar en cualquier momento desde que son colocadas en el campo. El rival nunca sabrá lo que le pasó, pues aparte de negar, te hace mucha pupa.
Otro tema a comentar es que son cartas muchísimo más "difíciles" de jugar que el aggro sencillo de Danger/Dragon. Se basan en tácticas bastante más complicadas y completas que hacen que, tal y como se dice en el anime, los jugadores avanzados tiendan a este tipo de barajas.
Con la construcción de "Skull Warrior" te dedicas a tener siempre mucha mano (pues Yamigitsune se dedica a sacrificar a sus aliados para que tu mano siempre esté bien llena, lo cual, podríamos decir que es una ventaja, pues todos sabemos que la mayoría de unidades no duran mucho en el campo si el rival decide jugar a la defensiva). Con Return to the Underworld (una R) te dedicas a devolver al campo a los aliados caídos (a ese Yamigitsune que el rival con tanta inteligencia ha mandado a la drop, o a ese Garo-oh de moda) previo pago de un gauge.
Nada de que temer, realmente, teniendo en cuenta que Clear Serenity te da 3 gauge gratuito (y también es R) cada turno (si tienes 4 en mano, pero ya sabéis que las staple de un world en concreto deben maximizarse para garantizar la diversión).
En el tema ninjas, como ya he comentado antes, es de menester las invocaciones rápidas de monstruos y los trucos (no muy baratos, o sí) para hacer que el rival disfrute de un vaivén de ninjas y de spells que le harán volver loco (con Hades Fall (una RR) haces que puedas invocar un monstruo del mismo tamaño que el que acabe de sacar al campo el rival, por ejemplo).
Para finalizar este artículo, me gustaría decir que a veces el tamaño importa, pero que este no es el caso, pues la mayoría de unidades aquí mostradas resultan ser de tamaño 1, pudiendo llenar el campo con rapidez.
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