domingo, 15 de septiembre de 2013

[Cardfight!! Vanguard] Análisis "VG-EB07 Mystical Magus" Parte II: Battle Sister

Si no habéis leído la primera parte del artículo, os recomiendo encarecidamente que lo hagáis. Podéis acceder a él fácilmente haciendo click aquí.
Tal y como terminé de decir el domingo pasado, me quedó pendiente una pequeña conclusión sobre Magus, aunque todos ya podéis imaginarlo. En mi opinión son cartas decentes (bien utilizadas, y teniendo en cuenta que tan sólo Pentagonal tiene "suficiente" potencial), aunque no son suficientes cartas como para que salga de allí una baraja competitiva. Hay varias estrategias que pueden ir bien, pero que, se podría decir que no es suficiente como para que el montaje de la baraja sea completo (algo que si que pasa con otros subclanes).
Eso puede ser debido a que en el manga aún no han desvelado más unidades del "arquetipo", y que tendremos que esperarnos un poco bastante a verlas en alguna expansión.
Sinceramente, para esto no digas que presentas un nuevo arquetipo, pues lo único que haces es hacer que el fan se impaciente, se suba al carro del hype, y que, finalmente, se caiga de él con una hostia.
Que si, que es posible hacerse una baraja, pero no es suficiente. Y lo más importante, no es puramente de magus.
Por suerte, o por desgracia, eso no es todo lo que ofrece la expansión. Como ya he insistido, Battle Sister es aquella que se lleva la mejor parte, y aunque no todas las cartas que quedan por explicar de la baraja son Battle Sister, la verdad es que si que se llevan muchos números de la expansión.
También hay que decir que Battle Sister existe desde el principio del juego, aunque no fue hasta EB05 que se empezó a barajar como un subclan, y ahora con el "boom" de los subclanes, Battle Sister parece ser la opción principal para denominar al clan más importante de OTT.
Pero, primero quizás sería mejor acabar por poner hincapié en las cartas que no pertenecen al arquetipo de Battle Sister, para dedicarnos luego en "cuerpo y alma" al arquetipo.
Pues como ya se sabe en este tipo de expansiones, se llevan las reimpresiones a rareza baja. Por ejemplo con una versión R de "Evil-Eye Princess, Euryale" y de "Imperial Daughter", cartas que a mi ver, se merecían la bajada de rareza puesto a lo mal que han envejecido para el "formato".
La primera, en su día parecía una carta que podía ofrecer mucho, la cual incluía un nuevo efecto, el de "Bind", pero que al final no consiguió destacar nada, aún con su posición de RR en BT05, y la segunda, la carta as de Misaki en el manga en los primeros tomos (antes de Pentagonal Magus), antes de que Ren la mandase a pastar un rato con su psyqualia.
Hablando más a fondo de Euryale, es una carta pensada básicamente para una versión con alma de OTT. Más bien como un complemento a la Tsukuyomi, pues te permite dejar sin una de las cartas de la mano al rival, con lo que se queda con menos defensa delante el ataque de tus unidades. Algo que en el late-game no está nada mal. Pero el requisito de que hayan seis o más cartas en el alma hace que sólo pueda usarse con una construcción de Tsukuyomi (y quizás una con Amateratsu y en el late-game), con lo que le quita efectividad.
Realmente, creo que pensaron en esta carta para usar en retaguardia (aunque te digan que puedes usarla en vanguardia... seamos sinceros, esto en vanguardia te mata la partida a largo plazo, o a no ser que subas algo más encima suyo) y debilitar la mano del oponente.
Por otro lado, Imperial es otra carta que pasa sin pena ni gloria. Su coste es algo alto, y en caso de no tener counterblast decente, se convierte en una carta que estorba más que ayudar. Siguiendo con las cosas negativas de la carta, la obligación de poner un OTT en el alma hace que pierdas posibles cartas en mano que podrían serte de buena ayuda (aparte de que no debes de tener retaguardias para activar su efecto en vanguardia).
Eso si, en caso de activar el efecto, en vanguardia, la unidad consigue un 21000 más crítico sin necesidad de "break ride" ni nada por el estilo. Eso si, si el rival tiene una defensa perfecta, olvidate de ganar. Sinceramente, una carta bastante mala, aunque en el manga era increíble (y el dibujo muy guapo, y que personalmente me gusta y tengo en japonés en mi álbum de colección).
En lo que a reimpresiones que mantienen rareza y son más que decentes, se encuentran "Promise Daughter" (la versión de grado 2 de Imperial, y cuyo uso es más notable que su "evolución" imperial) y "Little Witch, LuLu", uno de los mejores FVG (vanguardia inicial) que ha dado el juego.
Lulu viene del alma en grado 3, y en combinación con CoCo monta unas combinaciones increíbles. Por experiencia lo digo, y más teniendo en cuenta que le monté esta baraja (Souless CoCo) a mi novia. Básicamente te da cartas por salir del alma, gratuitamente, tan sólo subiendo a grado 3 y quitando dos cartas del alma y colocándola en retaguardia.
Y Promise (una de mis cartas favoritas en aspecto gráfico, por cierto) es una 13000 descartando una carta de tu mano, algo que no es difícil de conseguir en OTT, y aunque supone un -1 en mano, en momentos puntuales puede llegar a ser muy decente (y una buena forma de obligar al rival a gastar mano o a dejarse anotar un tanto en su zona de daño).
En las comunes, destacar cartas que provienen de las primeras promocionales que le otorgaron a OTT, y que actualmente han engrosado la lista de "vanillas" que todos los clanes tienen, así como la vanilla de 8000.
En lo respectivo a cartas nuevas que no pertenecen a ningún arquetipo en concreto, sólo hay una en esta expansión que cumple con esas cualidades: Oracle Agent, Roys.
Es un grado 2 "decentillo". Pagas un counterblast para buscar entre las cinco cartas superiores de tu baraja un grado 3 o superior de OTT y ponerlo en tu mano al atacar al vanguardia de forma satisfactoria. Una carta que puede ir bien en caso de querer subir de grado, o para conseguir en tu mano una break ride o la carta que quieras subir encima del break ride en el siguiente turno para activar su efecto.
El hecho de que tenga 9000 de poder hace que pueda ofrecer unos embistes por encima de lo normal en los grado 2 (aunque no es nada del otro mundo).

Y bueno, con esto tendría terminado el análisis de las otras cartas, y podríamos empezar a centrarnos en las cartas que ocupan la gran mayoría del extra booster: Battle Sister.
Sinceramente, cuando a uno le dicen que van a sacar una expansión llamada "Mystical Magus", lo que espera encontrarse es con Magus, no con una legión silenciosa de Battle Sisters.
Para eso ya tenían EB05, o al menos, que no le hubiesen puesto este nombre, pues puede confundir a la gente.
Aún y así, hay que decir que esta expansión presenta cartas muy decentes para Battle Sister (con cartas que piden counterblast especial para Battle).
Empezaremos por la segunda RRR de la expansión, "Battle Sister, Parfait".
Con limit break, en caso de tener cuatro cartas o más en la mano, gana +3000 y el efecto de robar una carta al atacar satisfactoriamente al vanguardia.
Su segundo efecto, parece haber sido sacado de ese arquetipo de carta "vanilla" que a mi no me gusta nada, que es el de Counterblast 2 para robar una carta, pero que en esta ocasión presenta más dificultades para llevarlo a cabo (counterblast especial y tener menos de tres cartas en la mano). Digamos que Parfait es la RRR mala de la expansión, y probablemente, la que saldrá más en los sobres.
En lo respectivo a RR, Battle Sister tiene dos RR, las dos a mi ver, bastante decentes. Estoy hablando de "Battle Sister, Cocotte" y "Battle Sister, Monaka".
La primer de ellas, Cocotte, es un grado 2 (con un dibujo muy chulo) que con un counterblast especial (que sea Battle Sister, algo fácil teniendo suficiente soporte Battle Sister de por sí) te permite revelar la primera carta y en caso de ser una Battle Sister, añadirla a la mano. Mucho mejor que Parfait, y de las malditas "Maiden of Libra" que hay de casi todos los clanes. Eso si, tienes que golpear al vanguardia para que se pueda activar su efecto, que sería la peor parte de todo, y quizás la parte del efecto que hace que pierda un poco de efectividad.
Aún y así, todo se tiene que decir, OTT nunca utiliza casi el counterblast, así que, sinceramente, gastarlo para robar cartas es más que nada, lo natural en su clan. Pero por alguna razón que ni yo mismo llego a comprender, nunca me han gustado mucho las cartas que te hacen pagar un coste elevado con tal de robar una simple carta.
La otra carta, Monaka, se trata de un persona blast. Puede combar con Roys (que he explicado antes) pues necesitas counterblast y descartar una carta idéntica a ella de la mano para activar su efecto y robar una carta al activar su "limit break", que es el de mirar cinco cartas superiores de la baraja, elegir dos cartas, añadirlas a la mano, y colocar las tres restantes al final de la baraja en cualquier orden.
Aquí estamos ya hablando de ganar cartas puramente. Te descartas un grado 3 (sin defensa) para añadirte a la mano dos cartas (es un +1 limpio), y con un sólo counterblast tienes dos cartas para usar en tu próximo turno. Incluso las probabilidades de defensa perfecta son "decentes" en caso de llevar cuatro en baraja. A mi ver, es un buen coste y un buen desempeño por parte de la carta.
Como en todas las "Persona Blast", es que necesitas llevar cuatro en la baraja para que el efecto sea activable, y por tanto, se tiene que hacer una baraja Monaka-céntrica. Un verdadero vanguardia, sin duda alguna.
Su segundo efecto, dice que, con counterblast 2 (especial), esta carta gana +5000 hasta final del turno. Para mi, demasiado counterblast para aplicar el efecto, y más teniendo en cuenta lo fácil que vuelan las defensas perfectas en estos tiempos.
Claro está, otra cosa a tener en cuenta es el hecho de que, tal y como me decía un amigo adicto a las probabilidades, limit break es un efecto de late-game, en el momento en que el cardfighter ya está encarado en la parte final de la partida, y que, a no ser que dejes que tu campo sea un colador (algo no muy inteligente, desde mi punto de vista), todo lo que ocurre antes de que tengas cuatro daños, hace que esta carta se convierta en una 11000 (algo bueno) con un "efecto de mierda", pues el primer efecto aún no existe, pues aún no puedes romper limites, y aún quedan bastantes cosas que hacer hasta llegar a ese momento en el cual los limites se van a tomar por saco.
Pero no entraré en dar una opinión sobre la tendencia de Bushiroad de mover el juego hacía un terreno en que todo lo bueno ocurre en el late-game, en un intento de evitar los FTK (Firt-turn-kill), OTK (One Turn Kill), y hacer que la partida dure un poco más que si todos esos efectos ocurriesen desde el daño 2.
En las raras, nos encontramos con una reedición de "Battle Sister, Macaron", una RR de EB05 que pasa a ser una R (lógico siendo su efecto el de ganar +3000 si en la vanguardia hay una Battle Sister).
En las comunes, para finalizar, se encuentran dos cartas nuevas para Battle Sister, escondida en un mar de comunes que repiten paso directamente desde EB05 (Tarte), promocionales (Omelet) y la baraja de Misaki (Maple).
La primera, "Battle Sister Caramel", no deja de ser un reciclador de triggers desde la zona de daño.
La segunda carta, que he dejado para lo último, es una carta muy interesante. Su nombre es "Battle Sister, Lemonade", y tiene la función de que, con soulblast 2, te permite levantar dos cartas en la zona de daño. Vamos, una carta que, de no usar a LuLu como FVG, puede interesar a cualquier usuario de OTT. Personalmente, a no ser que necesites el alma para algo (y aún y así), esta nueva carta tiene todo lo necesario para ser staple en OTT. Es perfecta para abusar de counterblast en efectos para los cuales quizás era un coste bastante elevado, o para simplemente, poder robar más cartas usando sus costosos efectos.
Digamos que es una carta que hace que los efectos de coste alto de robar cartas se vuelvan útiles. Ya no tienen un coste tan elevado. Y a lo sumo, siempre hay espacio en el juego para limpiar el alma del vanguardia y liberar un pequeño espacio en la zona de daño.
En conclusión, lo único que diría es que, aunque le den el nombre de "Mystical Magus", realmente los grandes beneficiarios de la expansión es Battle Sister, el arquetipo más viejo del juego (exactamente desde BT01). Magus es interesante, pero de momento, Battle Sister es el subclan encargado de llevar el estandarte de OTT después de la partida y fundación de Genesis, y parece que van a encargarse bien de mantener el legado de uno de los clanes más antiguos del juego.
Realmente, esta no es una expansión, aunque sus cartas parezcan indicarnos lo contrario, para hacer barajas completas de un subclan. Ni mucho menor. Está pensada para que puedas mezclar todas las cartas de aquí con tal de montar algunas barajas con distintos precios y rarezas, sin que se necesite nada más.
Por supuesto, todo esto es soporte para el clan y arquetipos. Y se tiene que decir que Lemonade, Pentagonal, y quizás Monaka puedan llegar a algo más en el juego más competitivo. Pero esto es algo que los cardfighters y sobretodo los japoneses, decidirán en próximos torneos. Pero a mi modo de ver, es una expansión que pasará sin pena ni gloria sobre el "metagame". Quizás me equivoco. O no.
Personalmente, Pentagonal comba bastante con Cocoa y el antiguo estilo de juego de OTT, por lo que podríamos ver, en el mejor de los casos, como Cocoa y Circle Magus, entre otras, se alían (hablando en términos de baraja) con Pentagonal para montar algo interesante. Quizás lo pruebo yo y todo.

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