sábado, 5 de octubre de 2013

[Cardfight!! Vanguard] Mont Blaukruger: Hablamos de estabilidad en Break Ride

Después de observarlas, actualmente pienso que las break ride están hechas para jugar con ellas solas. Para que sean el motor de una  baraja. Poner una break ride en una baraja ya montada, como esperando que esa carta mejore el rendimiento de la baraja es simplemente, desde mi punto de vista, una cagada.
Eso mismo descubrí yo en su día cuando hice un "testeo" de mi baraja de Pale Moon (Robert-céntrica), y observé como mi baraja perdía la estabilidad con la que me gusta jugar.
De la misma forma, a medida que va avanzando el formato, uno se da cuenta de que la forma más estable de jugar las break ride no es de la forma en que se hace en el anime actualmente, sino más bien en la forma en que Aichi utilizaba a Gancelot en los primeros capítulos de la tercera temporada de Vanguard.
Cuando hablo de estabilidad, por supuesto, me refiero a un equilibrio. A jugadas que no requieran casi de coste y que puedan realizarse en cualquier momento de la partida. Digamos que es una imagen de victoria que no cambia con el paso del tiempo. Y muchas cartas son "finishers", pero a veces esa no es la mejor manera de ganar, pues sólo sirven para "final turn". Pero no en una partida donde el rival puede defenderse de tus golpes con facilidad. Eso hace que el resto de la partida, luego de utilizar el finisher se convierta en una partida de supervivencia, en el cual has perdido todo lo que a medida que avanzaba la partida, ibas guardando para el final. Por eso mismo Luquier me parece una mala carta (aunque me guste su diseño).
Por eso mismo, considero que los Break Ride enfocados como soporte a una baraja son malos. No sirven. Son soporte de "finishers" de un turno, y por lo tanto, débiles ante "kanzen gaado" (a.k.a. defensa perfecta). Todos sus efectos se habrán ido en el siguiente turno, y te encontraras sin el apoyo de esos efectos. A no ser que el motor principal de tu baraja sea el Break Ride, o también dicho, que la estrategia principal de tu baraja sea el break ride.
Con otras palabras: Tu vanguardia inicial no es alguien que se subirá encima del Break Ride, sino que es el break ride, y la imagen de victoria de tu baraja se basa en subir varias veces encima de dicha carta, ocasionando que el rival reciba en un máximo de cuatro turnos una sucesión de ataques de tu vanguardia cuya columna llega a los 30000.
Y con esto explicado, puedo empezar a hablar de la nueva carta que aparecerá en VG-EB08 "Champions of Galaxy", o como yo también la llamo, la expansión de los "Gundam".
La carta en cuestión, "Mont Blaukruger" es un break ride. Es el segundo que recibe Nova Grappler, y para mi, es mejor que "Ethic Busters".
Mont Blaukruger es un grado 3 con habilidad de break ride. Da al vanguardia que sube encima suyo +10000 de poder y le otorga una habilidad. Con el pago de un counterblast, al atacar al vanguardia, enderezas TODAS tus retaguardias.
Si lo comparamos con con "Ethic Busters", veremos que no hay mucha diferencia de efecto, y aunque el coste de Ethic Busters es inferior (simplemente atacas y sin coste alguno, enderezas tus retaguardias de la "front row"), el pago de un counterblast parece aceptable si puedes seguir atacando con columnas más que decentes.
Su segundo efecto, hace que gane +2000 (convirtiéndose en un 13000) cuando es apoyado por un Nova Grappler. Algo que ya se da por supuesto que va a pasar.
Realmente, considero que los Break Ride son cartas muy estables. Juegas cuatro de ellos, y las probabilidades en el late-game de que puedas realizar sucesivas subidas de uno encima de otro en los turnos consecuentes es bastante alta. Y pueden aumentar si decides jugar con un FVG que busque grados 3 (o alguna otra carta de ese estilo).
Así pues, cuando hablo de estabilidad, pienso que las Break Ride vienen con esos efectos estables. Fáciles, de coste agradable y que, por si solas, no necesitan nada más. Y poner una carta finisher en la baraja simplemente desequilibra el equilibrio que se logra con estas cartas.
Aunque sea, realmente, lo que hoy en día todo el mundo juega en el formato japonés. Subes break sobre break, y finalmente, subes a la carta finisher. Y terminas la partida. A no ser que el rival tenga ya su estrategia preparada para ello (defensa perfecta), en el cual rompes tu cadena y te quedas sin el efecto "bestia" para el siguiente turno.
También es verdad que las break ride tienen uno limitado, y es entonces cuando necesitas la carta finisher, y quizás es aquí donde entra la otra estrategia y la razón por la cual en Japón se juegan cuatro y cuatro (cuatro break ride, y cuatro finishers). Aunque empiezo a ver plausible una baraja que lleve 8 break ride (en Nova es posible) y que se base en subir break sobre break y jugar con una estrategia de base equilibrada basada en pegar de forma aggro.
En conclusión: Los efectos más sencillos siguen siendo los que más daño hacen. Aunque pagues 3 counterblast para llenar el campo. Eso no es nada comparado con el poder de una break sobre break y olé. Por eso me gusta Robert. Y por eso creo que jugaré en un futuro con la estrategia de "break sobre break", ignorando todo lo demás.

4 comentarios:

  1. Mont es horrible. No es solo por atacar, el ataque tiene que entrar a un vanguardia.


    Y te equivocas, las break ride no están hechas para que funcionen por sí solas. Subes un Transcore sobre Transcore y meh, nada del otro mundo, pero sube a Tetra y es un +1 puro para ti ignorando lo que te pueda dar Tetra. Lo mismo con Spino, hacer solo Spino sobre Spino puede ser hasta un -1 si no tienes skypteros o cosas por el estilo, pero sube Dark Rex encima durante la battle phase y tienes el tercer mejor breakride del juego. También Bad End Dragger, si subes otro BED encima vale, puedes ganar porque el efecto sigue siendo bestia, pero ni se compara a lo que puedes hacer cuando subes un Emperor. Gancelot también, te sirve más subir un Spectral Duke que el propio Gancelot.

    Y hay más.

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    1. Eso está claro. ¿Pero entonces qué? ¿Subes otro break encima de Emperor en el siguiente turno? ¿Te quedas con Emperor ya? Yo estaba hablando de eso mismo. En ese momento tienes 3 break ride que sólo sirven para rear o como gasto para defensas perfectas. De la otra forma, tienes efectos decentes a subir cada turno (claro está, hablando de forma ideal).

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    2. Y sobre lo de Mont, su efecto de la wikia es el siguiente:
      When a «Nova Grappler» rides this unit, choose your vanguard, and until end of turn, that unit gets [Power]+10000 and "[AUTO](VC):[Counter Blast(1)] When this unit ATTACKS a vanguard, you may pay the cost. If you do, [Stand] all of your «Nova Grappler» rear-guards.". No dice nada de que tenga que golpear. A no ser que la wikia esté mal, en ese caso, pásame la versión correcta (y su fuente).
      Te doy muchas veces la razón. Hoy no, porque estaba hablando de la carta en si sola, y de mi opinión de las break. Que con otras cartas el combo es más mortífero, pues oye, ya hablo de ello y te doy la razón en ese aspecto. Pero como ya sabes como es mi estilo, deberías de entender porque digo lo que digo.

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    3. No subes nada encima de Emperor porque seguramente ya has ganado.

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